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https://w.atwiki.jp/hiroyuki12/pages/59.html
Name kplayer Summary KPlayer is a KDE media player based on MPlayer Summary(ja) KPlayerは、MPlayer が ベースになっている KDE メディアプレーヤーです。 License GPL Group Applications/Multimedia URL http //kplayer.sourceforge.net/ Version 0.6.3 Release llog1 Packager hiroyuki hiroyuki12@gmail.com Source0 %{name}-%{version}.tar.bz2 Requires kdelibs = 3.5.5, kdebase = 3.5.5, qt = 3.3.5, w32codecs-all, libdvdcss, mplayer BuildRoot %{_tmppath}/%{name}-%{version}-build %description KPlayer is a KDE media player based on MPlayer %description -l ja KPlayerは、MPlayer が ベースになっている KDE メディアプレーヤーです。 %prep %setup %build make -f Makefile.dist %configure --prefix=`kde-config --prefix` %__make %install rm -rf $RPM_BUILD_ROOT %makeinstall %clean rm -rf $RPM_BUILD_ROOT %files %defattr(-,root,root) %doc AUTHORS BUGS COPYING COPYING-DOCS ChangeLog INSTALL README TODO /usr/bin/kplayer /usr/lib/kde3/* /usr/share/applications/kde/* /usr/share/apps/konqueror/servicemenus/* /usr/share/apps/kplayer/icons/hicolor/*/actions/* /usr/share/apps/kplayer/* /usr/share/icons/*/*/apps/* /usr/share/locale/*/LC_MESSAGES/* /usr/share/services/* %lang(da) %doc %{_docdir}/HTML/da/* %lang(en) %doc %{_docdir}/HTML/en/* %lang(es) %doc %{_docdir}/HTML/es/* %lang(it) %doc %{_docdir}/HTML/it/* %lang(pt) %doc %{_docdir}/HTML/pt/* %lang(sv) %doc %{_docdir}/HTML/sv/* %changelog * Sun Sep 30 2007 hiroyuki hiroyuki12@gmail.com 0.6.3-llog1 - new upstream release * Mon Mar 19 2007 TOSHI vine-jp@mail.goo.ne.jp 0.6.1-llog1 - 1st Release.
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現在のビジネスは モノを売る。 サービスを売る。 という状況からは大きく変わっていません。 しかし、多くのコンペチタよりモノやサービスを売るために広告宣伝に力をそそぐということが広告宣伝を収入とするビジネスモデルを大きくさせてきました。 さて、アナログにしろデジタルにしろ回路について、それを構成しているビジネスをみる限り、なんらかのモノ(かサービス)の一部になっているのが現状であり、その収益モデルは①委託②売り切り③レベニューシェア が大きなところでしょう。 反面、技術革新により、多くのコンペチタは似たような技術で切磋琢磨しつつコスト圧力で疲弊しているというのも現状であります。 そこでネットコンテンツは広告宣伝を収益モデルとしますが、あくまで新しいサービスを顧客に提供するということで、その収益で半導体開発まで行い ひとつの製品(サービス)を作り上げる。(またその技術は単体でも販売可能になる)というビジネスモデルは不可能ではないと考えています。 これは前例がないわけではなく、大きくとらえると まさしく「ソニー」と同じビジネスモデルです。 ただし、ソニーはハード依存性が高くネットコンテンツから半導体まで というものではなく 一つの製品(それはウォークマンのようにあくまでマーケティング的な製品)を作る段階でハードの中身を作っていくということと同じという意味です。 大きな意味で 携帯、自動車というビジネスの中でネットコンテンツビジネスを立上げ そこにハードウェアも構成されていくというのは マーケティング指向のハードをつくる→そこから部品も作っていく(もちろんすべてではないが)という考えと同じであり、前例がないビジネスモデルではないという点で奇怪なものではないと認識して進めたいと考えています。
https://w.atwiki.jp/bikri/pages/26.html
TJAPlayer15 playerchar.png(3種類)、playercharballoon.pngの実装
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TJAPlayer18 ドロンを実装、それに伴ってoptionicon.pngの仕様の変更、選曲画面に難易度表示 TJAPlayer18b 選曲画面でソートできなくなっていた不具合を修正、フルコンボの再生タイミング変更 TJAPlayer18c 難易度がEditやTowerなどのときにフリーズする不具合の修正。
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第3回 ソフトウェアとOS ソフトウェアの分類 基本ソフトウェア OS(オペレーティングシステム)のこと。 パソコンを動作させるために最低限必要なプログラムである。 応用ソフトウェア アプリケーション、アプリ、と呼ばれるプログラムのこと。 ワープロ、表計算、プレゼンのソフトが基本となる。 最近ではスマホで追加して使用するプログラムもアプリと呼ばれている。 ユーティリティ 快適に動作させるためにメンテナンスを行うなど、便利なプログラムのこと。 ツール 一つの目的のために利用されるプログラムのこと。 コピーツールは、起動すればコピーできるプログラムである。 ドライバ パソコンに接続する周辺機器によって準備されていて、セットアップに利用される。 OSについて オペレーティングシステムとは、パソコン本体と周辺機器との間で連携を取って動作させるプログラムである。 キーボードやマウス、プリンタの連携を取る。 システムとして起動するものは、モニタ、インタプリタ、がある。 モニタ・・・プログラムを入力し、保存した後、そのファイルを対応する言語処理系で実行させる。 インタプリタ・・・コマンドを入力し1行単位で解読と実行を繰り返す。 1980年代始めころ、MicrosoftがIBMのPC用に「PCーDOS」が開発した。 DOSとは、DISK OPERATING SYSTEM の意味で、その後、Microsoftは「MSーDOS」として商品化しこれが広がる。 このOSはフロッピーディスクにシステムを保存し、フロッピーディスクから起動するものである。 異種のOSを同じPCで起動できるという利点があった。 その後、OSの機能が向上し、プログラムが収容できないサイズになるとともに、ハードディスクに移行し、現在ではハードディスクからシステムが起動している。 MSーDOSは1992年頃からWindows3.1へ移行し始め、1995年のWindows95に多くのユーザが移行した。 Windowsの歴史 MicrosoftはMSーDOSの開発と同時に、マルチタスク・マルチウインドウのOSを開発した。 マルチタスク・・・同時に複数の仕事ができる マルチウインドウ・・・複数の窓を開き、別の仕事が同時並行する 現在まで色々なWindowsが、これらの機能を使われて来た。 CPUについて 性能を何で見るか ・・・クロック周波数・コア数・キャッシュメモリ クロック周波数=数字が大きいほど速度が速い。 コア数=数字が大きいほど並列動作ができ、処理が速い。 キャッシュメモリ=容量が大きいほど、 情報量の単位について 今日の話題に感想を述べてください。(名前欄に学生番号を記入すること) 質問も結構です。必要に応じて、回答します。 何か分からないことがあったら、ここで質問して下さい。 -- 小西敏雄 (2014-06-06 20 18 27) 名前 コメント
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TJAPlayer9 ノルマゲージ実装、タイプ1での操作
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更新履歴 取得中です。 2016年2月3日発売PS4用ソフト、ハードウェア・ライバルズの攻略Wikiです。 発売に先駆けてPS+加入者限定で現在プレイ可能なので、今のうちに攻略情報を集めましょう。 ここを編集
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TJAPlayer6 主に判定周りの修正
https://w.atwiki.jp/bikri/pages/22.html
TJAPlayer7 主にTJAファイルの自動読み込みの実装
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/280.html
後半の授業構想---テキストの残りで主要な用語の解説を行う (テキスト182--185の用語集・単位・拡張子一覧は必須) 前回までの補足 Windows7のエディション・・・Ultimate、Professional、Home Premiumの3種類は製品版。 Starter ネットブックなどに機能限定(縮小)してプリインストールされる。すべての機能は使えない。製品版は無い。 Windows Mobile 携帯端末向けのWindows。旧称はWindows CE。Windows用のソフトは動かない、データは利用可能、 ハードウェアの必要項目 CPU(Central Processing Unit:中央処理装置)=人間の頭脳に相当する CPUの構成 ○制御装置(Contral Unit) 命令の解読・各部品に指令をおこなう。 ○演算装置(ALU、Arithmetic Logic Unit ALU):実際に計算する ○主記憶装置(Main Memory):命令や数値を記憶する CPUの仕事 請け負った仕事を小さい仕事に分割してほかの部品や周辺機器に割り振る プログラムの仕事の手順を高速に解読し、他の部品に指示する 全体の仕事の進行がスムーズに進むように作業のテンポを調節する 周辺機器と調整して生産性を上げる 他のICに判断できないような重要問題の決断、高速な計算処理、データの交通整理、など CPUの性能のポイント ○クロック周波数・・・高いほど処理速度は速い 周波数Hz(ヘルツ) 1Hz=1秒間に1周期 交流電気の周波数は、東日本で60Hz、西日本で50Hz コンピュータは1周期に1つの仕事をする。(他の部品とタイミングを合わせる) ⇒周期の数が多いほど、多くの仕事ができる。 ⇒周波数が高いほど、処理速度が早い。 3MHz=1秒間に300万回 3GHz=1秒間に30億回 1K(キロ)=1000 1M(メガ)=1000K=1000×1000=100万 1G(ギガ)=1000M=10億 ○キャッシュメモリ 1次キャッシュ・・・CPU内蔵のキャッシュ 2次キャッシュ・・・1次キャッシュとメインメモリ間のキャッシュ ◎メモリ(memory)は作業机の上のようなもの。広ければ広いほど便利である。 ○マルチメディア拡張命令・・・複数のデータを一度に処理 ○ハイパースレッディング・・・1つのコア(CPU)で2つの処理を同時に行う CPUの種類(同時処理ビット数) 4ビットCPU:電気炊飯器(マイコン内蔵=処理内容が単純⇒安価なもので十分) 8ビットCPU:8008、8080、Z80 16ビット 8086、80186、80286、386、486 32ビット:Pentium、Celeron、・・・ 64ビット CPUの種類(会社による) ○インテル(Intel) Pentuim(1993)・・・32ビットCPU。内部処理は32ビット、外部データとは64ビット。 初代は60~100MHz、現在では2GHz超え Pentium,MMX Pentium,Pentium Pro, PentiumⅡ、PentiumⅢ、Pentium4 Celeron(1998)・・・低価格Pentium。クロック周波数・2次キャッシュ容量は少ない ○インテル互換CPU Athlon(アスロン)・・・AMD社のPentium互換CPU Duron(デュロン)・・・AMD社のCeleron相当 Crusoe(クルーソー)・・・トランスメタ社の省電力CPU。モバイルによく使用された。 ○モトローラ系CPU・・・アップル社のMacが採用 PowerPC・・・モトローラ・IBM・アップルで開発 601(1993)、603(省電力)、604(改良型、第2世代) 750(1995)=G3(第3世代)、G4(1999、第4世代) 複数コアCPU=処理速度向上 デュアルコア・・・Core2 Duo ・・・1つのCPU筺体に2つのCPU クアッドコア・・・Core2 Quad・・・1つのCPU筺体に4つのCPU ハイパースレッド 2002年11月「Pentium4」で採用された技術 一つの物理コアを2つの論理コアとしてOSに認識、動作させる機能。 物理4コアのCPUなら8スレッドの同時実行が可能 マルチスレッド処理に対応するソフトで効果を発揮する。 Atom(アトム)=インテルの低消費電力CPU。ノートPCなどに採用され、充電池で長時間利用できる。(長くて6~8時間)